Galimatías/Ernesto Gómez Pananá
Nací en el siglo pasado, en 1972. Soy Generación X, mis pasatiempos favoritos fueron la bicicleta, los luchadores de plástico, el yoyo. Mi interacción con los videojuegos fue precaria y escasa: jugué el NESA Pong y el Intellivision y ya muy de refilón, el Atari con sus juegos de naves espaciales y autos de carreras.
La evolución de las consolas avanzó a la par de la evolución tecnológica e informática, me tocó atestiguar el surgimiento del Nintendo, el Play Station, el Gameboy. También del Wii, que innovaba con su interacción control-pantalla. Este último me tocó conocerlo porque mis hijos mayores lo tuvieron y, he de reconocer, se aficionaron, aunque no al grado de la adicción.
De entonces a la fecha han transcurrido poco más de quince años, hoy se juega en línea, en tiempo real y en una inmersión total asombrosa, pero también preocupante. El modelo evolucionó y se ha perfeccionado a la par que la conectividad nos atraviesa, nos perfila y nos inunda.
Explico.En tiempos de los protovideojuegos, la utilidad para las empresas fabricantes de consolas y videojuegos provenía de la venta de las consolas y los cartuchos. Ambas mercancías implicaban costos elevados y semanas de ahorros del _gasto escolar_ y del de los _domingos._Roblox no es exactamente un videojuego, es más bien una plataforma donde miles de desarrolladores -algunos de ellos adolescentes- crean mundos, juegos y sistemas complejos y completos.
Funciona como un ecosistema: motores de creación, economía interna, servidores de juego y una comunidad de miles de adolescentes en todo el planeta. El éxito radica en que todo está hecho por usuarios para usuarios, con una estructura que mezcla redes sociales, videojuegos, mundos persistentes y comercio virtual.

Roblox captura a niños y jóvenes fundamentalmente por tres razones: uno, su variedad es “infinita”: No hay un solo juego, hay miles y sus usuarios nunca terminan, no son actividades lineales con principio y final. En Roblox saltan de un mundo a otro sin pausa y sin fin.
Segundo, su actualización es constante: Los mundos no están “terminados” y se expanden cada semana: eventos, temporadas, pases, objetos, niveles. La plataforma siempre “vive” y tercero, se genera y se obliga a los usuarios a una sociabilidad permanente en la que la plataforma funciona como plaza pública digital: chats, amigos, grupos, eventos en vivo, alianzas, clanes y la adicción se fortalece a partir de la sensación no solo de jugar, sino de estar dentro.
Si me permiten, estimados 19 lectores, el vínculo adictivo que Roblox busca construir con sus pequeños usuarios es exactamente igual al que Tik Tok o Facebook o cualquiera de esas plagas provoca en nosotres les adultes: novedad infinita + recompensa constante + interacción social inmediata y al igual que cualquier adulto promedio, el riesgo de pasar horas enganchados a la pantalla es real, es profundo, es delicado y es, sin duda, terrorífico.
Así como mis hijos mayores jugaron Wii, los pequeños son nativos del internet, caminaron y hablaron con pantallas digitales en su entorno y si, saben lo que es el Facebook, el Tik Tok, el Instagram, el Snap Chat, el Youtube Shorts y desde luego, el Roblox.
Verlos conectados a la pantalla, abstraídos, eufóricos, desesperados, fue lo que me llevó a tratar de entender qué cosa es que es el Roblox pues. El resultado de mi expedición virtual es lo que hoy comparto en mi columna. Prosigo.
El tal Roblox es una app, un programa (PC/Mac) y una versión para consolas. Un menor de edad crea su cuenta descargando la app, tecleando su fecha de nacimiento, crea su usuario y contraseña y listo.
Eventualmente requiere un correo electrónico para recuperar la cuenta y pueden habilitarse controles parentales, PIN, restricciones de chateo y límites de gasto, pero como “suponemos” -erróneamente- que es un videojuego y no una red social, los padres y madres no solemos involucrarnos en esos detalles.
Conforme pasaban los meses, comencé a escuchar cada vez más del mentado videojuego, términos nuevos y aparentemente, solo aparentemente inocuos: servidores privados, “admin abuse”, eventos.Cada juego en Roblox corre en instancias llamadas servidores, que son salas paralelas donde se conectan grupos de jugadores (20, 50, 100, según el juego).
Esto permite que un mundo tenga millones de usuarios distribuidos en cientos de servidores simultáneos. En este ecosistema existen dos tipos de servidores:Los Servidores públicos en los que cualquiera puede entrar, en los que se mezclan jugadores desconocidos y el creador del juego controla reglas y ejerce un poder. Son los más activos, los más caóticos y donde surgen fenómenos sociales: bullying digital, trampas, “admin abuse”.
Por su parte, en los Servidores privados el usuario paga con Robux -la moneda interna virtual-, para crear su propio servidor, al que solo entran quienes el dueño permita. Dichos servidores privados se usan para jugar sin extraños, estudiar mapas, evitar acoso, o para juegos que requieren coordinación.
También los compran grupos, clanes y youtubers para controlar a su audiencia. Son una suerte de “mundos apartados”, idénticos al original, pero con control total de acceso.En todo momento, la plataforma “levanta” y “apaga” servidores según la demanda.
El otro término que comencé a escuchar, del que pedí a mis hijos me explicaran y que me intrigó enormemente, fue el de “admin abuse”. Complicado imaginar un “buen sentido” para el concepto de “abuso” y no estaba tan equivocado.
El reiteradamente mencionado “Admin Abuse” es el abuso de poder dentro de un juego por parte de quien tiene permisos especiales (“admins”, “moderadores”, “staff”). No es un concepto legal, es un fenómeno comunitario al que desde la plataforma se convoca con fecha y hora: el sábado a las 3:00 pm hay “Admin Abuse”, desatando el frenesí en los pequeños usuarios-mercancía, obsesionándolos con la hora, atentos para poder enchufarse oportunamente a la cita, angustiados de no faltar a la cita.
En las sesiones de “Admin Abuse” es posible Kickear o bannear (expulsar o eliminar) a un usuario sin justificación. Es posible también dar ventajas a amigos, cambiar reglas en medio de la partida, teletransportar o congelar jugadores o incluso humillar o manipular jugadores.
Todo, faltaba más, en un permanente 24/7 con estímulos dosificados a la perfección: Eventos diarios, recompensas por entrar cada día, eventos semanales, temporadas, pases, retos, sorpresas, recompensas, desafíos; actualizaciones.
Todo para provocar que miles de usuarios ávidos de esa “recompensa” intangible, se conecten.¿El objetivo de Roblox? Que los usuarios se conecten diariamente y el mayor tiempo posible para no “perder racha”. Niños y niñas, preadolescentes construyendo una adicción y un FOMO (fear of missing out) sin darse cuenta, mientras los adultos suponemos que tan solo están jugando un videojuego en línea, mientras nosotros nos abstraemos en… Tik Tok.
Reitero, un maldito horror en el que para Roblox, como para todas las otras redes sociales, la mercancía son los usuarios. La mercancía son nuestros hijos y nuestras hijas. Seguiré invitándoles a que mejor salgamos a montar bicicleta.
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Oximoronas 3
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